Chasseurs et proies #1

Apprendre les bases du combat.

Combattre avec une arme

Pour combattre un ennemi avec une arme, vous devez dans un premier temps vous en équiper. Cliquez sur votre main droite dans l'Interface des Mains et sélectionnez une arme.

Vous devez ensuite sélectionner votre cible avec le bouton gauche de la souris, puis, cliquer sur l'icône de la technique de combat que vous souhaitez utiliser dans l'Interface des Mains (barre située en haut de votre écran). Vous pouvez, par exemple, utiliser la technique de base nommée Attaque par Défaut.

Double-Cliquez de nouveau sur ce même icône (ou sur n'importe quel icône de technique de combat) pour frapper votre adversaire de façon automatique.

Bienvenue, Homin. Je suis Guilan Guiter, commandeur de la Lance Ardente, et une fière guerrière Fyros, peuple dont la maîtrise du maniement des armes n'est plus à prouver.

Tu viens d'arriver ?

Ce n'était pas très compliqué à deviner vu l'arme que tu portes avec toi... Encore faudrait-il que tu saches t'en servir.

Je vais t'expliquer rapidement l'art du combat.

En toute logique, un combattant chassera toujours son arme à la main.
Certaines armes sont dites 'A une main' et permettent l'utilisation conjointe d'un bouclier ou d'une dague. Il existe aussi des armes à deux mains.

Une fois l'arme à la main tu vas pouvoir attaquer ta cible. Pour le moment tu ne possèdes que 2 ou 3 actions de combat (dans la fenêtre d'actions en haut).

L'Attaque de base :

Simple, elle ne consomme pas d'Endurance, la force nécessaire pour frapper des coups spéciaux. Par contre, cette attaque est très peu efficace.

L'Attaque Précise :

Elle permet de toucher son adversaire à presque tous les coups. Plus ton adversaire sera fort, plus ton attaque devra être précise. Sinon, ton adversaire esquivera tes coups.

Le Coup Puissant :

Il permet de frapper plus fort. Les dégâts que tu infliges sont plus importants. De même que pour l'Attaque Précise, plus ton adversaire est fort, plus ton coup devra être puissant.

Tu verras qu'il est possible de combiner une attaque précise et un coup puissant, ainsi que d'autres options en échange d'une consommation d'Endurance plus importante.

Tu pourras échanger tes points d'expérience en combat (appuie sur 'P' pour voir ta fiche de personnage) contre de nouvelles techniques de combat.
Tu pourras, par exemple, acheter le Coup Puissant si tu ne l'as pas encore.

Je ne t'ai pas trop ennuyé avec mes explications ? Alors prouve-moi que tu as tout compris ! Explore les alentours du campement et montre-nous que tu représentes un plus grand danger pour tes adversaires que pour toi-même.

Tue 3 Yubos allaitants, n'oublie pas de les dépecer et reviens me voir quand tu auras fini.

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Bien ! Mais la tâche que tu viens d'accomplir n'avait rien de bien compliquée.
Cela dit, tu sais que la viande de yubo a du goût, et que les artisans trouvent toujours quelque chose à faire avec, mais ce n'est pas un vrai défi pour un guerrier. Pourtant, tout le monde doit apprendre d'une façon ou d'une autre, n'est-ce pas ?

Avant de passer à la leçon suivante, je te recommande vivement de passer voir l'Entraîneur des Combattants, il pourra t'enseigner de nouvelles techniques de combat ou bien t'aider à augmenter tes caractéristiques.

Parlez à Utehes Isy

Bonjour jeune guerrier ! Je suis ici pour t'aider à progresser. Je vais t'apprendre à développer tes compétences au combat mais également améliorer tes capacités physiques.

Plus tu t'entraîneras, plus tu gagneras de points d'expérience. Tu pourras alors les utiliser pour apprendre de nouvelles techniques chez tous les entraîneurs.

Je vais te donner quelques conseils qui pourraient t'intéresser. Ecoute attentivement.

Constitution:

Augmenter sa constitution fait accroître le nombre de points de Vie. Tu deviendras alors un guerrier plus difficile à tuer.

Métabolisme:

Il s'agit de ta capacité à récupérer tes points de Vie. Tu pourras combattre un plus grand nombre d'ennemis en même temps et tenir plus longtemps les combats.

Force:

Ta quantité d'Endurance. Un grand nombre de points d'Endurance t'assure une bonne série de coups spéciaux. L'Endurance est indispensable à tout guerrier. La seule attaque qui n'utilise pas d'Endurance est l'attaque de base. C'est aussi la plus faible.

Equilibre:

Il s'agit de ta capacité à récupérer tes points d'Endurance. Tout aussi important que le Métabolisme.

Je te conseille, dans un premier temps, de prendre ces 4 améliorations dès que tu le peux. Augmenter ta force te permettra aussi de porter des armes de plus haute qualité qui feront plus de dégâts.

Lis bien toutes les informations que je te propose (en cliquant avec le bouton droit de la souris dessus), elles te seront très utiles.

Chasseurs et proies #2

Repérer les proies avant la chasse.

Si tu souhaites poursuivre mon enseignement, Homin, tu dois me prouver que tu peux penser comme un Fyros. Nous ne sommes ni des brutes ni des bandits. Nous ne nous réjouissons pas des massacres. Nous observons, et nous en tirons des leçons. Sache mon ami, que les Fyros possèdent et entretiennent les flammes de la vérité, et cherchent à bannir l'ignorance de ce monde.
Quand l'armée Fyros et les guerriers de la Lance Ardente dégainent leurs armes, ce n'est pas sans raison, c'est dans le but de faire régner la justice sur ces terres. Souviens-t-en, et retournons à tes leçons.

Un combattant qui se jette tête la première sur son ennemi sans se poser la moindre question est un mauvais combattant. Avant de se battre, il faut savoir observer et apprendre à connaître son adversaire. Ce n'est que comme ça que tu pourras élaborer une stratégie fiable. Il est de plus important de connaître la faune des régions dans lesquelles tu chasses.

Voilà donc ce que j'attends de toi : tu vas aller dans la région que l'on nomme Terrain de Chasse afin d'y observer la faune. Je ne te demande pas de te servir de ton arme, il s'agit juste d'une mission de repérage. Maintenant va et reviens me faire ton rapport une fois ta mission accomplie.

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Lors de tes prochains voyages, tu ferais bien de te rappeler ces leçons, et d'observer les bêtes qui t'entourent.
Certaines se nourrissent d'autres créatures, certaines s'ignorent et d'autres s'entraident... apprends à reconnaître les comportements de chaque espèce.

Chasseurs et proies #3

Récolter les fruits de la chasse.

Manipuler les actions de combat.

Une action se compose de briques. Les briques que vous avez acquises auprès des entraîneurs le sont définitivement et peuvent être utilisées comme bon vous semble pour constituer de nouvelles actions.

Vous pouvez modifier une action existante en cliquant avec le bouton droit sur son icône dans l'Interface des Mains, puis en choisissant Editer Action. Vous pouvez aussi en créer une nouvelle en cliquant avec le bouton droit sur un emplacement libre et en choisissant Nouvelle Action.

Observons ensemble une action existante pour en comprendre le fonctionnement. Si vous avez l'action Coup Puissant 1, éditez-la. La fenêtre qui vient de s'ouvrir contient les briques qui composent l'action. On remarque deux types de briques : les options et les crédits.

Les options déterminent la nature, la puissance et les fonctionnalités de votre action. Vous pouvez ajouter des options à votre action à partir de l'icône Ajouter Option. Plus il y a d'options dans votre action ou plus elles sont puissantes, et plus votre action est coûteuse en points d'options (points inscrits en jaune).

Les crédits permettent d'équilibrer une action. Une action qui n'est pas équilibrée ne peut pas fonctionner. Pour que votre action puisse donc fonctionner, vous devez contrebalancer le total de points d'option par le total de points de crédit (points inscrits en vert). Le total de points de crédit doit impérativement être supérieur ou égal au total de points d'action.

Les briques de crédit sont donc indispensables à l'équilibre d'une action bien qu'il s'agisse de pénalités : le crédit de Cout d'Endurance, par exemple, rend votre action consommatrice de points de Force.

Bien, j'ai une autre mission pour toi. Les provisions du cuisinier du camp s'amaigrissent, il va falloir y remédier. Je compte sur toi pour nourrir nos compagnons. Prépare toi, tu pars à la chasse au Bodoc. Fais attention tout de même, les Bodocs se déplacent en gros troupeaux.
Si tu ne te sens pas prêt pour cette mission, n'hésite pas à retourner t'entraîner à chasser dag dag et à te perfectionner auprès de ton entraîneur. Tu pourras ainsi acquérir de nouvelles techniques de combat ou pouvoirs qui rendront cette mission plus accessible. Rassure toi, nous ne sommes pas pressés, prends ton temps. Une fois ta mission accomplie, rapporte-moi ce que tu auras récolté.

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Bien, je vois que la récolte a été bonne. Ta technique de combat s'améliore et tu sembles plutôt bien parti pour devenir un chasseur digne de ce nom. Sache toutefois qu'un combattant ne peut arriver au terme de son art qu'en apprenant à développer ses propres techniques. Cette tache n'a rien de simple, je te l'accorde, mais elle est d'une importance capitale. Apprends autant de techniques que tu le peux auprès des entraîneurs et sers t'en pour en développer de nouvelles qui soient personnalisées, mieux adaptées à tes besoins. Tu devrais t'y essayer dés maintenant. Reviens me voir dés que tu te sens prêt afin que nous puissions passer à la suite.

Chasseurs et proies #4

Combattre des prédateurs.

Nous avons un problème. La nuit dernière nos éclaireurs ont trouvé un Bodoc mort, loin de son point de migration habituel. Il semble qu'il ait été traîné là, puis sauvagement massacré. Nous sommes certains que le responsable est une autre bête, les blessures correspondent à la dentition d'un carnivore. La bête responsable de cette attaque semble particulièrement rusée. Il semblerait que d'une manière ou d'une autre, le Bodoc ait été isolé de son troupeau avant d'être mis à mort, puis la carcasse aurait été traînée dans un fossé, à l'abri des regards. Si cette créature est capable de s'attaquer à un Bodoc, elle est aussi capable de s'attaquer à un Homin.

Le Bodoc a été trouvé mort sur le bord Est des Terrains de Chasse, pars explorer ces lieux et trouve quel type de créature est la cause de cette attaque.

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Excellent. Le danger que représentent ces bêtes devrait se faire moins pressant à présent. Laisse-moi t'exprimer ma gratitude et accepte cette hache, c'est une arme Fyros traditionnelle de la compagnie de la Lance Ardente. Manie-la, teste sa légèreté, je pense que tu devrais la trouver à ton goût. Quand tu seras prêt, reviens me voir, et nous passerons à la prochaine étape de ton entraînement !

Travail d'équipe

Découvrir les particularités des créatures.

Former une équipe

Joueur et PNJ se différencient par la couleur de leur nom : les noms de joueurs apparaissent en bleu et ceux des PNJ apparaissent en blanc.

Il existe trois manières de communiquer avec un autre joueur :
-     via le canal alentours : tous les joueurs se trouvant à proximité de votre personnage pourront alors vous entendre
-     via le canal région : tous les joueurs présents dans la même région que vous pourront vous entendre, notez que ce canal est très intéressant lorsque vous souhaitez passez une annonce, comme par exemple pour rechercher un équipier
-     via les messages privés : seul le joueur auquel vous vous adressez vous entendra, pour se faire, cliquez avec le bouton droit sur un joueur et choisissez Parler.

Une fois que vous vous êtes entendu avec un joueur pour former une équipe, cliquez sur lui avec le bouton droit et choisissez Invitation équipe, l'autre joueur n'aura alors plus qu'à accepter votre invitation pour que l'équipe soit formée.

Très bien. Je commençais à m'impatienter de ton retour car j'ai besoin au plus vite d'un mercenaire. As-tu vu les ruines au Nord ? Si ce n'est pas le cas tu devrais y aller et les explorer. Les Ruines Dévastées sont un champ de vies brisées et de bâtiments effondrés, les souvenirs tragiques d'une expérience Matis qui a mal tournée et qui s'est retournée contre eux. La zone est à peu prés calme à présent, il reste quelques Yelks inoffensifs qui s'y baladent. Mais les Javings et les Slavenis posent problème. Les zorais veulent y remédier et nous allons les aider à nettoyer la zone.

Jusqu'à présent, je t'ai demandé d'oeuvrer en solitaire. Désormais, il va falloir que tu apprennes à travailler en équipe. La force des Fyros réside dans leur capacité à se battre en groupe. Nous ne pouvons prétendre récupérer nos terres avec de simples actions individuelles. Quand l'heure sera venue et que nos forces devront se rassembler, c'est ta capacité à travailler en équipe plus que ton adresse à manier la hache qui nous servira.

De nombreuses techniques de combat et pouvoirs sont très intéressants dans le cadre d'un travail de groupe, comme par exemple le pouvoir d'Agacement qui te permet d'attirer ton ennemi dans une embuscade ou encore la technique du Bouclier qui te permet de protéger un allier. Use de telles techniques lorsque tu combats en équipe.

Maintenant, va sur les Ruines Dévastées et allie toi avec des apprentis magiciens envoyés par les Zorais ou avec d'autres apprentis combattants afin de réduire le fléau que constituent les Javings.

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Tu as bien travaillé. Un jour viendra ou les Homins se disputeront tes services. N'oublie jamais qu'en tant que combattant, une lourde responsabilité repose sur tes épaules lorsque tu te bats aux côtés d'autres Homins.
C'est à toi de protéger tes alliés, notamment les plus faibles. C'est à toi de faire barrage entre l'ennemi et la partie sensible de ton équipe.

Les lames rouges #1

Dispenser la justice.

Bien, j'ai une mission plus sérieuse et plus périlleuse à te confier. Si tu l'acceptes, je vais te proclamer membre honorifique de la compagnie de la Lance Ardente, afin que tu puisses rendre la justice en notre nom, et préserver la sécurité de ce lieu.


Au nord des Ruines Dévastées se trouve une tribu de fanatiques qui se font appeler les Illuminés. Ils entretiennent des liens étroits avec ce mal qui ronge notre planète : la Goo. La Goo contamine tout sur Atys : créatures et végétaux, et progresse de jour en jour. les Illuminés se servent de la Goo comme d'une drogue, substance qui est devenue leur seule raison d'être. Cette tribu vit isolée de notre civilisation et représente pour nous un danger de taille.

Nombreux sont nos frères qui ont péri sous les assauts frénétiques de ces fous. Nous devons absolument savoir ce qu'ils font dans cette région, pourquoi sont-ils là, que cherchent-ils ? Ce qui est d'autant plus étonnant, c'est que cette tribu vit normalement dans la région du Noeud de la Démence, sur les Terres zorais, c'est-à-dire très loin d'ici.

Pourquoi une petite faction de leur tribu s'est exilée sur cette île ?

Nous devons répondre à ces questions, comprendre la raison de leur présence sur cette île et la nature de leurs desseins. C'est pour cela que tu vas partir en expédition jusqu'à leur camp. Tues en autant qu'il faudra, mais trouve impérativement un élément qui puisse nous permettre de comprendre leurs plans.

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Au fil des années, j'ai perdu beaucoup à cause de parasites tels que ceux que tu as abattus.
Quand j'étais plus jeune, on quadrillait la nature sauvage à la recherche de poches de civilisations. Je n'étais qu'un simple éclaireur pour la Lance Ardente nouvellement reconstituée et je pensais que tous les réfugiés que l'on rencontrait acclameraient notre arrivée. J'ai rencontré un groupe de ce que je croyais simplement être des réfugiés et je les ai menés directement à notre camp. Je les ai fait pénétrer dans notre périmètre, pensant que j'amenais des amis. Au cours du massacre qui a suivi, j'ai perdu mon frère et mon fiancé

Cela m'a pris une année pour m'en remettre et retrouver mes esprits... Tu comprendras ainsi à quel point cette affaire me touche.
Pour te remercier de cette première mission, et pour que tu puisses aborder l'étape suivante mieux protégé, prends ceci.

Les lames rouges #2

Combattre le chef des bandits.

Laisse moi examiner le document que tu viens de me porter... c'est étrange... cela n'a aucun sens. Ces ordres parlent de chargements qui arrivent et partent d'ici, mais c'est impossible. A part pour quelques uns des meilleurs grimpeurs sur Atys, il est impossible d'accéder au plateau depuis l'effondrement des accès de la jungle il y a des dizaines d'années. De plus, ils parlent d'intensifier les attaques sur les troupeaux, pour nous chasser de notre camp ! Serait-il possible que ces bandits aient quelque chose à voir, d'une manière ou d'une autre, avec les Gingos qui attaquent nos bêtes ?

Nous devons absolument faire quelque chose, et tout de suite ! J'ai parlé aux chefs de factions qui nous soutiennent dans cette opération et tu seras fier d'apprendre que j'ai parlé avec insistance de ton sens du devoir et de tes prouesses. J'ai avancé ton nom pour être notre agent chargé d'enquêter et de résoudre cette affaire !

Les ordres parlent d'un individu précis - une personne du nom de Arken, qui est apparemment le chef des opérations chez les bandits. Trouve-le, et élimine-le, mais méfie-toi, Arken est un puissant guerrier qui devrait te donner du fil à retordre. Il est évident que l'affronter seul serait un suicide. Forme une équipe de mages et de guerriers compétents avant de lancer l'assaut. Maintenant va, et que Ma-Duk te protège.

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On a entendu les hurlements des Gingos d'ici ! Alors comme ça, le chef de cette vermine était un dresseur de bêtes ? Ceci explique les attaques des Gingos et le massacre des Bodocs. En présumant qu'ils entraînaient des Gingos pour rejoindre les attaques, ils auraient pu massacrer très rapidement tous nos troupeaux, et ainsi supprimer toutes nos provisions de nourriture !

Nous n'aurons pas répondu à toutes nos questions mais nous aurons réglé le problème, c'est l'essentiel. Peut-être cherchent-ils quelque chose dans ces ruines. Peut être s'intéressent-ils aux expériences passées des Matis. Il est fort probable que n'obtenions jamais de réponses.

Le conseil m'a chargé de te remettre ceci pour tous les risques que tu as pris. Prends et sache que chaque élève qui passera par ce camp te doit beaucoup.

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Premiers pas en magie #1

Apprendre à lancer un sort contre un ennemi

Lancer un sort

Pour lancer un sort il vous suffit de sélectionner votre cible avec le bouton gauche de la souris, puis, de cliquer sur l'icône du sort que vous souhaitez lancer dans l'Interface des Mains (barre située en haut de votre écran).
Dans le cas présent, sélectionnez un Yubo, puis cliquer sur l'icône représentant une petite flaque verte nommée Dégats d'Acide 1. Cliquez de nouveau sur l'icône si vous souhaitez relancer ce sort.

Salutations étranger, c'est toujours un plaisir de découvrir de nouveaux visages. Mon apparence t'intrigue sûrement : sache que j'appartiens au peuple Zoraï. Mon peuple est le premier à avoir connu ces nobles créatures que sont les Kamis et nous en sommes restés très proches. D'ailleurs, le masque que nous portons, moi et mes semblables, est un témoignage de leur enseignement.

Tous comme les Kamis, nous les Zorais sommes intimement liés aux forces magiques d'Atys. Si tu as la patience et la volonté d'apprendre à maîtriser ces forces, je me ferai un plaisir de te guider dans ta quête de connaissances. Bien Homin, poursuivons.

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Très bien, commençons ! Tout d'abord, tu dois savoir que les pouvoirs d'un mage se nourrissent de la sève. La sève est l'énergie vitale d'Atys, c'est l'essence même de cette planète. La sève, c'est la vie, et tout sur Atys n'est que vie : toi, moi, l'ami qui combat à tes côtés, l'ennemi que tu pourfends, l'arbre qui te protège de la pluie, le sol que tu foules... tout !

Ces notions peuvent te paraître bien abstraites, saches cependant qu'elles sont essentielles. En tant que mage, tu devras apprendre à contrôler la sève pour y puiser tes pouvoirs. Plus forte sera ton emprise sur la sève et plus puissants seront les sorts que tu pourras utiliser.

Tu as en toi, comme tous les Homins, un sort inné : le sort de Dégâts d'Acide, qui te permettra de combattre tes ennemis en brûlant leurs chairs. Avant de passer aux choses sérieuses, tu dois maîtriser ce sort élémentaire. Je t'invite donc à aller t'entraîner contre des Yubos, ces petits herbivores ne sont pas agressifs, ce qui ne veut bien entendu pas dire qu'ils ne se défendent pas, reste donc prudent, soigne toi entre deux combats, et évite d'attaquer plus d'un Yubo à la fois.

Tu trouveras des Yubos à proximité du campement. Maintenant va, fais bon usage de ces premiers conseils et reviens me voir une fois ta tâche accomplie.

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Tu viens d'accomplir ta première mission avec succès, je vois que tu es tout à fait apte à aborder des sujets plus complexes. Nous pouvons donc passer à la suite.

Premiers pas en magie #2

Continuez l'entraînement.

Tu as su t'en sortir avec les Yubos. Mais je ne suis pas certain que tu te sois servi de ton amplificateur de magie. Quoi qu'il en soit, les amplificateurs qui se portent comme des gants et permettent d'augmenter la puissance et la vitesse des incantations sont le principal équipement des mages.

Tout les amplificateurs n'ont pas les mêmes caractéristiques. Certains sont bon pour la magie offensive, d'autres pour la magie curative, et certains, comme celui que l'on t'a offert, amplifient de la même manière tout les sorts. Bien connaitre son amplificateur (clique droit avec la souris sur l'icone correspondant) est l'une des premières choses que l'on demande à un apprenti.

C'est pour cette raison que j'aimerai te voir t'entraîner sur des jarres plus loin. Essaye d'abord à mains nues. Puis compare avec l'utilisation de ton amplificateur.

Ha, c'est toi ? Désolé, je suis un peu préocupé. On viens de me signaler qu'un enfant pleure mais je n'ai personne qui puisse aller voir ce qu'il se passe. Peux-tu t'en charger ?

Premiers pas en magie #3

Apprendre à convertir l'expérience gagnée en nouvelles techniques et pouvoirs

Expérience et points de compétence

Il est temps pour vous de convertir l'expérience que vous avez gagnée.
Vous avez dû le remarquer, lorsque vous effectuez certaines tâches (en magie, en combat, en artisanat ou en forage) vous gagnez de l'expérience, lorsque vous en avez acquis suffisamment, vous progressez d'un niveau dans la compétence correspondante.
Ce passage d'un niveau à un autre vous est annoncé par une aura brillante entourant votre personnage, accompagnée d'un message. Pour consulter l'état d'avancement de votre expérience et de vos niveaux, allez dans la fenêtre Actions (touche B). Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous recevez 10 points de compétence. Ce sont ces points de compétence que vous pourrez échanger contre de nouvelles techniques, pouvoirs ou améliorations de caractéristiques, auprès d'un entraîneur.
Pour voir la quantité de points de compétence dont vous disposez, consultez l'encart Points de Compétence de la fenêtre Identité (touche P).Chaque entraîneur est spécialisé dans l'un des quatre principaux domaines d'actions (magie, combat, artisanat ou forage) et ne peut convertir que les points que vous avez acquis dans son domaine.
Plus votre niveau dans l'un de ces domaines est élevé et plus large sera le choix de techniques que vous pourrez acquérir.

Les entraîneurs de magie

Bien, vous avez trouvé un entraîneur.
Un entraîneur vous permet de dépenser les points de compétence que vous avez acquis pour acheter de nouvelles briques, de nouvelles actions ou des mises à niveau de caractéristiques.
Une action est composée de plusieurs briques, l'achat d'une action équivaut donc à acheter l'ensemble des briques qui la compose. Pour accéder aux services de cet entraîneur, cliquez de nouveau sur lui : une liste des éléments qu'il vous propose s'affiche alors. Pour obtenir des informations sur l'un des éléments présents, faites un clic droit sur l'icône correspondant.
Pour exemple, examinons l'élément Dégâts de Froid 1, il s'agit là d'une action qui se compose de 5 briques :
-     Plan du sort Missile Atysien, qui définit l'action comme étant un sort offensif
-     Effet du Sort Dégât de Froid 1, qui définit la nature exacte et la puissance de ce sort offensif (sort de type froid, niveau 1)
-     et 3 types différents de crédits, nous reviendrons ultérieurement sur la notion de crédits, sachez juste pour le moment qu'il s'agit de pénalités indispensables à l'équilibre naturel d'un sort. Vous pouvez voir dans cette même liste d'éléments que vous propose l'entraîneur, des mises à niveau de caractéristiques, elles sont de deux types :
-     celles dont les icônes représentent deux gouttes sur un fond sombre correspondent à une augmentation du maximum d'une caractéristique (Constitution 1 et Intelligence 1 dans le cas présent)
-     celles dont les icônes représentent une goutte à moitié pleine sur fond sombre correspondent à une amélioration de la vitesse de regain d'une caractéristique (Métabolisme 1 et Sagesse 1)
Vous pouvez maintenant faire vos choix.

Laissons un instant la magie de côté pour aborder un problème plus général. Quelque soit ton domaine de compétences, qu'il s'agisse de la magie, de l'artisanat, du forage ou encore du combat, tu ne pourras progresser que par la pratique. Par exemple, plus tu uses de ton épée en combat, et plus tu gagnes d'expérience dans ce domaine. Une fois que tu as acquis suffisamment d'expérience, tu peux aller voir un entraîneur qui pourra alors t'enseigner de nouvelles techniques ou de nouveaux pouvoirs. Tu trouveras des entraîneurs dans n'importe quelle ville ou village.

Tu as d'ailleurs dû gagner de l'expérience en magie pendant la mission que tu viens d'effectuer, je te conseille donc, si ce n'est déjà fait, d'aller voir un entraîneur en magie afin qu'il t'enseigne de nouvelles compétences, tu reviendras me voir par la suite.

Si je peux me permettre de te donner un conseil, tu devrais, pour commencer, demander à l'entraîneur qu'il renforce ta constitution et ta capacité en sève, tu en auras bien besoin. De plus, il serait sage que tu acquières le sort de Régénération de Vie, il te permettra de soigner tes frères Homins. Tu verras bien vite que l'entraide peut s'avérer salutaire sur ces terres hostiles. Maintenant, tu es libre de suivre ou non mes conseils.

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Fort bien ! Nous n'allons pas tarder à passer aux choses sérieuses, mais je crains que tu ne manques encore un peu d'expérience. De plus, le sort de combat que tu utilises actuellement me paraît un peu faible. Repars t'entraîner en forêt jusqu'à ce que ton expérience te permette d'acquérir un sort de combat plus puissant. Reviens me voir une fois que tu l'as.

La naissance d'un mage #1

Apprendre à manipuler les sorts de plus haut rang.

Créer des actions

Les briques que vous avez acquises auprès des entraîneurs le sont définitivement et peuvent être utilisées comme bon vous semble pour constituer de nouvelles actions. Vous pouvez modifier une action existante en cliquant avec le bouton droit sur son icône dans la barre des actions, puis en choisissant Editer Action. Vous pouvez aussi en créer une nouvelle en cliquant avec le bouton droit sur un emplacement libre et en choisissant Nouvelle Action.
Observons ensemble une action existante pour en comprendre le fonctionnement. Editez l'action Dégats d'Acide 1. La fenêtre qui vient de s'ouvrir contient les briques qui composent l'action. On remarque deux types de briques : les effets et les crédits. Les effets déterminent la nature, la puissance et les fonctionnalités de votre action. Vous pouvez ajouter des effets à votre action à partir de l'icône Ajouter Option. Plus il y a d'effets dans votre action ou plus ils sont puissants, et plus votre action est coûteuse en points d'action (points inscrits en jaune).
Pour que votre action puisse fonctionner, vous devez contrebalancer le total de points d'action par le total de points de crédit (points inscrits en vert). Le total de points de crédit doit impérativement être supérieur ou égal au total de points d'action.
Les briques de crédit sont donc indispensables à l'équilibre d'une action bien qu'il s'agisse de pénalités : le crédit de Portée, par exemple, réduit la portée du sort, plus son niveau est élevé, plus il introduit de points de crédits dans votre action et plus la portée de votre sort est courte. Vous pouvez rajouter une nouvelle brique de crédit en cliquant sur l'icône Ajouter Crédit. Plus vous obtiendrez de briques chez les entraîneurs et plus vous aurez de combinaisons possibles pour vos actions. Il est essentiel de bien paramétrer vos actions, votre efficacité en dépend, mais il n'y pas de configuration idéale pour une action, tout dépends de vos besoins et de vos stratégies. Voici un exemple probant : vous pouvez attribuer à un sort d'Acide un puissant crédit de Sève de manière à ce qu'aucun autre type de crédit ne soit nécessaire, votre sort aura alors une longue portée et un temps d'incantation très court mais sera très couteux en Sève ; inversement, vous pouvez remplacer ce crédit de Sève par un puissant crédit de Portée, votre sort ne pourra alors être utilisé qu'à bout portant mais sera utilisable à l'infini puisque non consommateur de Sève !

Bien. Ce que je vais t'enseigner maintenant est d'une importance capitale.
Sache que tu peux développer tes propres techniques et pouvoirs à partir de ce que tu as pu apprendre auprès des entraîneurs.
Un bon mage se doit de préparer ses propres sorts.

Utilise les sorts que t'ont enseignés les entraîneurs, exerce toi à créer tes propres sorts et si tu en sens le besoin, va tester ces nouvelles techniques en forêt, tu pourras ainsi te rendre compte par toi-même de celles qui sont le plus efficaces. Reviens me voir quand tu te sens prêt.

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Très bien, j'espère que tu auras compris à quel point il est important de savoir développer ses propres techniques. Puisque tu sembles prêt, passons à la suite.

La naissance d'un mage #2

Trouver sa place dans l'équipe.

Former une équipe

Joueur et PNJ se différencient par la couleur de leur nom : les noms de joueurs apparaissent en bleu et ceux des PNJ apparaissent en blanc.
Il existe trois manières de communiquer avec un autre joueur :
-     via le canal alentours : tous les joueurs se trouvant à proximité de votre personnage pourront alors vous entendre
-     via le canal région : tous les joueurs présents dans la même région que vous pourront vous entendre, notez que ce canal est très intéressant lorsque vous souhaitez passez une annonce, comme par exemple pour rechercher un équipier
-     via les messages privés : seul le joueur auquel vous vous adressez vous entendra, pour se faire, cliquez avec le bouton droit sur un joueur et choisissez Parler

Une fois que vous vous êtes entendu avec un joueur pour former une équipe, cliquez sur lui avec le bouton droit et choisissez Invitation équipe, l'autre joueur n'aura alors plus qu'à accepter votre invitation pour que l'équipe soit formée.

Je suis heureux de voir l'intérêt que tu portes à la magie. Sa connaissance peut te conférer de bien puissants pouvoirs.
Cela dit, ne va surtout pas t'imaginer qu'il est facile de devenir mage et que cela soit sans danger.
Pour tirer pleinement partie de la sève, un mage ne doit pas se couvrir d'armures encombrantes, cela amenuiserait considérablement ses pouvoirs magiques, ce qui bien entendu le rend très vulnérable.
Tu découvriras donc bien vite l'utilité d'une escorte de guerriers lorsque tu évolues sur des terres hostiles.

Maintenant, à toi de mettre en pratique cette leçon.
Dans la région que l'on nomme Terrain de Chasse se trouvent des créatures bien plus puissantes que les quelques yubos que tu viens de combattre : ce sont les Rendors.
Leur peau est aussi impénétrable que l'écorce de l'arbre et de leurs pattes puissantes, ils peuvent piétiner leurs adversaires avec violence.
Je te demanderai donc d'aller en tuer dix. Comme je te l'ai dit, les Rendors sont dangereux, trouve toi donc un ou plusieurs équipiers qui sachent manier l'épée et partez accomplir cette épreuve en équipe.
Reviens me voir une fois ta mission accomplie.

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Je constate avec grand plaisir que tu progresses à grands pas. La tâche que tu viens d'accomplir n'avait rien de simple mais tu t'en es sorti brillamment. Je suis fier de toi.
Nous allons pouvoir continuer ta formation. Je vais maintenant t'apprendre à tisser des liens magiques avec ton ennemi. Tu auras besoin pour cela du sort d'Enracinement.

La naissance d'un mage #3

L'apprentissage des liens magiques.

Nombre de pouvoirs magiques que tu utiliseras impliquent la création de liens mystiques qui vous attachent toi et ta cible. Ces liens sont puissants, mais fragiles, et ne durent que le temps pendant lequel tu te concentres sur ta volonté. Changer ta ligne de conduite, même bouger brise le lien. Rappelle-t-en.

Le sort que nous appelons 'enracinement' en est un bon exemple. Ce sort te permet d'invoquer des racines qui, sortant des entrailles d'Atys, agrippent et immobilisent ta cible, ce qui te permet pendant ce temps de lui envoyer des sorts de combat. Lorsque tu fais face à un adversaire dont tu sais que tu ne viendras pas à bout par les armes, use de cette magie, cela le maintiendra à distance le temps qu'il faut et t'évitera un destin funeste.

Il existe une créature nommée javing, sur laquelle tu pourrais expérimenter tes nouvelles connaissances, dans les ruines dévastées au Nord. Ces créatures volantes dont les ailes battent avec frénésie et dont les griffes sont promptes à frapper, n'ont pas leur pareil pour désarmer les épéistes les plus expérimentés. Apprends à te servir des liens magiques, aide-nous à débarrasser nos terres de quelques uns de ces dangereux charognards. Bien entendu, il ne t'est pas interdit de faire appel à des coéquipiers.

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L'utilisation des liens magiques n'est pas facile, mais ce sont des sorts très utiles surtout lorsque tu t'en sers en équipe. En l'occurrence, le sort d'Enracinement peut te permettre de garder un ennemi à distance des membres les plus vulnérables de ton équipe tels que les guérisseurs ou les mages offensifs.

Nous allons maintenant mettre tes compétences au service de notre peuple. Ta mission suivante consistera à nettoyer les ruines de la cité de Silan en éliminant des plantes envahissantes. Pour ce faire, tu auras besoin du sort de Pourriture, tu verras bien vite que ce sort est particulièrement efficace contre toutes formes de plantes.

Au service d'un peuple #1

La variété de la magie.

Comme tu peux le constater avec le sort de Pourriture et le sort d'Acide, il existe différentes formes de magies offensives, tu en découvriras d'autres par la suite tels que le Feu ou le Froid.
Tu découvriras de plus, que chacun de tes ennemis a ses propres résistances et faiblesses, les plantes, par exemple, sont sensibles au sort de Pourriture, par contre, la grande majorité des animaux y sont soit peu, soit complètement insensible. Use donc de tes sorts à bon escient.

Revenons-en à notre problème principal : la ville de Silan.
Cette ville, anciennement Matis, a été victime de la folie de leurs occupants. Les Matis n'ont que peu de respect pour l'environnement qui les accueille et n'ont aucun scrupule à exploiter et manipuler la nature.
Ce point constitue le principal sujet de discorde entre nos deux peuples. Nous Zorais, au même titre que les Kamis, vénérons la nature et faisons tout ce qui est en notre pouvoir pour la protéger.

Il y a donc bien longtemps, les occupants de la ville de Silan ont tenté de manipuler des plantes afin qu'elles puissent extraire des substances enfouies dans les profondeurs du sol atysien.
Cette expérience s'est retournée contre eux : ils n'ont pas su contrôler ces mutations qui ont donné naissance à des plantes plus agressives et plus envahissantes. Le résultat en a été la destruction de leur ville.

Aujourd'hui, les intérêts des Zorais et des Matis se croisent autour de cette tragédie : les Zorais ne veulent pas que cette espèce mutante se propage et bouleverse l'équilibre floral d'Atys, quant aux Matis, ils veulent pouvoir accéder aux ruines de Silan afin d'y récupérer leurs biens. Nous allons donc les aider à éradiquer ces plantes mutantes.

Rends-toi sur les ruines de Silan et use de ton sort de pourriture pour venir à bout d'une quinzaine de Slavenis. Accomplis ta mission et reviens ensuite me voir. Bon courage !

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Bien, mais je voudrais t'inculquer une notion importante et chère au peuple Zoraï. Sache qu'un Zoraï ne tue ni pour le plaisir ni pour la gloire.
Le peuple Zoraï, comme toute espèce sur Atys, fait partie d'un tout, d'un équilibre fragile. Nous avons notre place en ce monde, et il est naturel que nous la préservions : pour cela, nous chassons afin de manger et luttons pour notre défense.
Mais nous devons préserver nos esprits de toute ambition meurtrière, nous devons rester humbles et comprendre que la domination d'une espèce ou d'un peuple sur un autre ne peut que mener au déséquilibre et la destruction d'Atys.

Ceci, les Matis ne l'ont jamais compris, ils ont soif de pouvoir et se pensent supérieurs aux autres espèces d'Atys. Méfie toi d'eux, ne sombre pas dans leur folie et apprend à respecter l'environnement qui te fait vivre.

Il est temps de passer à la suite. Pour ta prochaine leçon tu auras besoin du sort de Peur.

Au service d'un peuple #2

Utiliser la peur à son avantage.

Nous avons déjà abordé les sorts d'affliction avec le sort d'Enracinement. Aujourd'hui, nous allons en étudier un autre : le sort de Peur.
Les sorts d'affliction permettent au mage d'handicaper son ennemi : de l'aveugler, de le paralyser, de l'effrayer ou encore, comme on l'a déjà vu, de l'enraciner.

Le sort de Peur peut t'être d'un grand secours lorsqu'un combat tourne mal.
Lorsqu'il est lancé sur un ennemi, ce dernier est pris d'une peur effroyable et prend la fuite. Mais le sort ne dure que peu de temps et une fois qu'il s'est estompé tu peux être sûr que ton adversaire reviendra à la charge.
Pendant que le sort fait effet, tu peux en profiter soit pour frapper ton ennemi à distance, soit pour toi-même prendre la fuite.
C'est donc un sort bien utile lorsque tu es seul.

Près des ruines de Silan, tu trouveras des créatures que l'on nomme Yelk dont la chair et leurs excroissances en forme de champignons sont particulièrement nourrissantes. Les Yelks sont omnivores et pacifiques, mais savent très bien se défendre.
Le véritable danger de ces créatures c'est le gaz toxique qu'elles libèrent lorsqu'elles meurent. Il est donc plus prudent de les maintenir à distance en combat, surtout quand elles sont sur le point de mourir.
C'est dans ce genre de cas de figure que le sort de peur s'avère utile. Lorsque tu vois que la créature est à l'agonie, utilise ton sort de Peur et achève la à distance.

Cette épreuve sera pour nous une occasion de réapprovisionner notre stock de nourriture. Retourne sur les ruines de Silan et rapporte moi une dizaine de ces champignons de Yelk.

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Parfait, tu as fait du bon travail. Tu commences à avoir une bonne vision de notre art, tes compétences en magie se font de plus en plus nombreuses et ton habileté à en user s'affine de jour en jour.
Je suis heureux de voir que mon enseignement porte ses fruits. Continuons donc sur cette lancée et passons à la leçon suivante.

Nous avons étudié les Sorts de Missiles Atysiens, c'est-à-dire les sorts offensifs, qui te permettent de frapper ton ennemi, de plus, nous avons vu les Sorts d'Affliction qui te permettent d'handicaper ton ennemi, voyons maintenant les Sorts de Missiles Célestes.

Au service d'un peuple #3

La magie pour soigner ses alliés.

Les Sorts de Missiles Célestes constituent la base de la magie salvatrice. Ils te permettent par exemple d'apporter des soins, de redonner de la vigueur ou encore de ressourcer en sève tes alliés. La magie salvatrice est indispensable au bon fonctionnement d'une équipe.
Le sort de Régénération de Vie, que tu dois très probablement posséder et dont je t'avais déjà parlé fait partie de cette catégorie de sorts. Il n'est bien entendu pas le seul. La magie salvatrice est une orientation bien noble pour un mage qui devient alors responsable de la santé et du bon fonctionnement de son équipe. C'est une lourde responsabilité.

La mission que je vais te confier est particulièrement dangereuse, et il serait suicidaire d'y aller seul. Sers toi de ce que je viens de t'apprendre : constitue un groupe et assure toi qu'il comprenne un mage salvateur, tu peux d'ailleurs, si tu le souhaites et si tu t'en sens capable, assurer toi-même cette fonction.

Venons-en aux objectifs de ta mission. Nos mages continuent de défricher les ruines de Silan, hélas ils sont en proie à des attaques régulières de prédateurs venant du nord. Ces créatures, que l'on nomme Gingo, sont particulièrement redoutables, et comme tous leurs semblables prédateurs, elles attaquent les Homins à vue.
Soyez donc d'une extrême vigilance sinon vous ne tarderez pas à vous retrouver débordés de toutes parts. Tu l'auras donc compris, ton objectif est de frapper un grand coup et d'affaiblir ces meutes enragées. Elimine un dizaine de ces créatures et reviens me voir une fois ton objectif atteint.

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En te voyant, mon coeur s'emplit de fierté, tu as su mener à bien toutes les missions que je t'ai proposées. Ton esprit vif a su assimiler les moindres subtilités de l'art de la magie et tu as su en tirer pleinement partie.
Je pense t'avoir enseigné plus qu'il n'en faut pour devenir un mage, certes la route est encore longue avant de pouvoir affronter les puissances de ce monde, mais je sais aujourd'hui que tu es prêt à voler de tes propres ailes. Tu as encore de nombreuses choses à apprendre sur la magie, et je suis certain que tu y arriveras sans mon aide.

A mon sens, tu es prêt à rejoindre le continent. Mais peut-être, qu'auparavant, tu souhaites découvrir l'art du combat, de l'artisanat ou encore du forage, je suis alors certain que mes homologues Matis, Tryker et Fyros - t'accueilleront à bras ouverts.

De plus, les Kamis et les Rangers mènent un bien rude combat sur cette île et ton aide pourrait leur être précieuse. Je ne t'en dis pas plus à ce sujet, mais si tu es en quête d'aventures, n'hésite pas à aller les voir. Je n'ai plus qu'à te souhaiter bonne route. Que Ma-Duk te protège !

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L'art de la récolte #1

Apprendre les rudiments de l'extraction de matières premières.

Extraire des matières premières

Pour forer des matières premières, vous devez dans un premier temps placer l'outil adéquat dans votre main droite. Pour ce faire, faites un clic gauche sur l'emplacement le plus à droite de l'Interface des Mains, puis sélectionnez l'outil souhaité parmi ceux dont vous disposez. Dans le cas présent, vous aurez besoin de votre Outil de Forage.

Vous devez maintenant trouver une source de matière première à forer. Une source ressemble à un amas de bulles vertes phosphorescentes au sol.

Pour en forer une, sélectionnez-la avec un clic gauche, puis, cliquez sur l'icône Extraction de Base dans l'Interface des Mains. Votre personnage se mettra alors au travail.

Vous pouvez observer, lorsque vous sélectionnez une source, qu'un encart comportant 5 jauges apparaît. Il s'agit des caractéristiques de la source, caractéristiques sur lesquelles vous allez influer en forant. Examinons-les de haut en bas :
     - Temps d'extraction de la source : c'est le temps restant avant que la source ne retourne sous terre
     - Contenu de la source : c'est la quantité totale de matière première présente à cet endroit
     - Vie de la source : lorsque vous forez, vous endommagez la source sur laquelle vous travaillez. Lorsque son niveau de vie arrive à 0, vous ne pouvez plus l'extraire
     - Risque d'extraction : lorsque vous forez une source elle devient de plus en plus instable. Une fois la jauge arrivée à 0, elle émet soit un nuage toxique, soit une explosion, ce qui n'empêche en rien de continuer son extraction
     - Tolérance Kami : soyez vigilant en forant, plus une zone est exploitée et plus les Kamis se fâchent, si la jauge arrive à 0, vous mourrez.

Durant l'extraction, une seconde fenêtre est affichée dans laquelle vous pouvez voir l'état d'avancement de votre travail : la quantité et la qualité des matières premières que vous avez extrait jusque là. Une fois l'extraction terminée, cliquez sur l'icône Prendre Tout qui vient de se dégriser afin de ranger les matières premières que vous avez forées dans votre sac.

Les matières premières

Chaque matière première se caractérise par 3 grands critères : son type, sa qualité et sa provenance.

Le type d'une matière première va déterminer son utilité, c'est-à-dire les éléments constitutifs d'un objet qu'elle permet de produire à un artisan. Prenons un exemple : une huile, quelle que soit sa provenance, servira toujours à fabriquer soit la partie explosive d'un projectile, soit le rembourrage d'une armure.

La qualité d'une matière première déterminera la qualité de l'objet final qu'elle aura servit à fabriquer, et est définie par une double échelle :
     - une échelle de qualité, comportant 5 états, dans l'ordre croissant : Basique, Fin, de Choix, Excellent et Suprême.
     - et une échelle de niveau chiffrée, graduée de 1 à 250.
La qualité la plus basse qui soit sera donc Basique de niveau 1, et la meilleure sera Suprême de niveau 250. Entre ces 2 extrêmes, toutes les combinaisons sont possibles.

La provenance d'une matière première va déterminer ses propriétés. Et bien entendu, les propriétés d'une matière première vont se répercuter sur l'objet final. Reprenons l'exemple de l'huile : l'huile de Gulatch permet d'accroître les dommages causés par un projectile alors que l'huile de Pilan permet de créer des projectiles plus légers.

Tiens, salut ! C'est toujours un plaisir de voir de nouvelles têtes, et puis je dois dire que j'aime bien la tienne : profil aérodynamique, d'aspect robuste, bien fixée sur les épaules, même la couleur me plait. Je me présente, Milles Dodoine, Maître Tryker, foreuse d'exception et grande aventurière.

Alors, laisse-moi deviner... Tu voudrais voir des contrées lointaines et exotiques, trouver de merveilleux trésors perdus, sauver des Homins en détresse, et tout ça en vitesse pour gagner de jolies sommes en récompense que tu t'obstineras à refuser mais que l'on te forcera à accepter, hein ? Génial, j'adore ! Alors c'est parti.

Pour le moment laissons les contrées lointaines, les Homins en détresse et les jolies sommes de côté. Nous allons commencer par plus simple, mais tout aussi excitant : creuser. L'extraction c'est la base de tout. Tu vas voir, y'a pas plus simple !

Tu as deux bras, un sac et une pioche, tu peux donc te jeter à l'eau dés maintenant. Et comme la pratique est toujours plus instructive que la parole, tu vas aller de ce pas me chercher quelques matières premières : des Fragments de carapace cornée de base. Tu n'auras pas à aller bien loin, juste derrière moi à une trentaine de mètres, de l'autre côté des barrières se trouvent des gisements. File et ne reviens pas bredouille.

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C'est un bon début, tu te débrouilles pas trop mal. Avant qu'on passe à la suite tu vas aller voir un Entraîneur de Récolteurs, il te permettra d'exploiter l'expérience que tu as gagnée en forant. Demande lui qu'il t'enseigne la compétence Prospection de Base si tu ne l'as pas déjà. Sans ça, on ne pourra pas aller bien loin. Reviens me voir dés que c'est fait.

L'art de la récolte #2

Apprendre les rudiments de la prospection de matières premières.

La prospection

Pour prospecter, rien de plus simple, il vous suffit de vous rendre là où vous pensez pouvoir trouver des sources de matières premières et de cliquer sur l'action Prospection de Base. Cette action prend un certain temps, soyez donc patient.

L'action de prospection que vous possédez actuellement est extrêmement basique, et donc, de piètre qualité : le champ qu'elle inspecte, situé devant vous, a un angle très réduit et une portée très courte. De plus, cette action ne peut déceler que des matières de basse qualité.

Vous pourrez acquérir par la suite des actions de prospection plus puissantes mais il vous faudra pour cela acquérir de l'expérience.

Expérience et points de compétence

Il est temps pour vous de convertir l'expérience que vous avez gagnée.

Vous avez dû le remarquer, lorsque vous effectuez certaines tâches (en magie, en combat, en artisanat ou en forage) vous gagnez de l'expérience, lorsque vous en avez acquis suffisamment, vous progressez d'un niveau dans la compétence correspondante. Ce passage d'un niveau à un autre vous est annoncé par une aura brillante entourant votre personnage, accompagnée d'un message. Pour consulter l'état d'avancement de votre expérience et de vos niveaux, allez dans la Fenêtre Actions (touche B).

A chaque fois que vous gagnez un niveau, vous recevez 10 points de compétence. Ce sont ces points de compétence que vous pourrez échanger contre de nouvelles techniques, pouvoirs ou améliorations de caractéristiques, auprès d'un entraîneur. Pour voir la quantité de points de compétence dont vous disposez, consultez l'encart Points de Compétence de la Fenêtre Identité (touche P).

Chaque entraîneur est spécialisé dans l'un des quatre principaux domaines d'actions (magie, combat, artisanat ou forage) et ne peut convertir que les points que vous avez acquis dans son domaine. Plus votre niveau dans l'un de ces domaines est élevé et plus large sera le choix de techniques que vous pourrez acquérir.

Très bien, avançons ! Tu t'imagines que pour trouver une source de matières premières il te suffit de te promener et d'ouvrir grand les yeux ? Et bien tu as tout faux.

Les sources qui émergent naturellement du sol comme celles que tu as trouvées sont non seulement rares mais en plus elles sont de très mauvaise qualité. Et quand je te parle de très mauvaise qualité, c'est pour rester polie. Personne n'en fera jamais rien de ces matières premières, des artisans débutants peut-être, et encore. La très grande majorité des sources sont enfouies bien profond dans le sol et c'est à toi de les faire émerger. C'est ce que l'on appelle la Prospection.

Tout d'abord, tu dois savoir que l'on ne trouve pas de sources de matières premières partout. De plus, toutes les sources ne sont pas de même qualité et ne renferment pas les mêmes matières. De manière générale, plus la source est de qualité et plus il sera difficile de la trouver. Certaines même, ne sont pas présentes en permanence : elles n'apparaissent qu'à certaines saisons, à certaines périodes de la journée, voir même, dépendent du climat. Mais tu n'en es pas encore là, ne nous emballons pas.

Sache en tout cas que plus tes techniques de Prospection et d'Extraction seront évoluées, meilleures seront les matières que tu pourras récolter. Il est temps pour toi de t'essayer à la prospection. Je voudrais que tu me ramènes des Graines de base / Caprice. Regarde sur ta droite, en direction du nord, vois-tu la tour perchée sur une petite colline ? Et bien tu pourras trouver des Graines de base / Caprice autour de cette tour, il te suffit juste d'utiliser ta nouvelle compétence de Prospection. Va maintenant.

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C'est incroyable tout ce que l'on peut faire quand on a deux mains et deux pieds... et accessoirement : une pioche. Si tu veux, tu peux aller vendre ce que tu viens de récolter, ça te fera gagner quelques dappers.
Passons à la suite, je sens que tu meurs d'impatience d'en savoir plus. Pour la leçon suivante, il va falloir que tu retournes harceler ton entraîneur. Rassure toi je le connais, il aime ça.

Demande lui de t'enseigner la technique Prospection de Matières Fines Uniquement sans quoi nous ne pourrons pas continuer la leçon. Profites-en pour lui demander au moins une autre technique relative à la Prospection telle que Prospection Accélérée ou encore Portée de Prospection. Si tu manques d'expérience, entraîne toi à extraire des matières premières. Reviens me voir une fois que tu as tout ça.

L'art de la récolte #3

Apprendre à créer ses propres actions d'extraction et de prospection.

Créer ses propres actions

Vous devez tout d'abord savoir qu'une Action, quelle qu'elle soit, se compose de Briques. Se procurer une Action auprès d'un entraîneur équivaut à se procurer l'ensemble des Briques qui la compose. L'acquisition d'une Brique est définitive : vous ne pouvez pas la perdre et pouvez l'utiliser à l'infini, et ce, dans plusieurs actions simultanément.

Avec l'ensemble des Briques que vous avez acquises jusqu'à présent, vous allez pouvoir commencer à créer vos propres Actions. Voyons ça ensemble.

Dans l'Interface des Mains, cliquez bouton droit sur un emplacement vide et choisissez l'option Nouvelle Action. Dans la fenêtre qui vient de s'ouvrir, vous allez devoir choisir le type d'Action que vous souhaitez créer, sélectionnez le Plan de Prospection.

Nous avons la base de notre Action, il est temps d'y ajouter des Options, c'est-à-dire des Briques qui confèrent de nouvelles capacités à votre Action. Cliquez sur Ajouter Option et sélectionnez Recherche de Meilleures Matières. Assurez-vous que cette nouvelle Option vous permette de prospecter des Matières Fines, vous pouvez la changer en cliquant sur l'icône représentant une étoile jaune sur un fond gris.

Vous pouvez, si vous le désirez, ajouter d'autres Options à votre Action en suivant le même processus : via l'icône Ajouter Option. Une fois que vous aurez terminé le paramétrage de vos Options, vous devrez équilibrer votre Action pour qu'elle puisse fonctionner en ajoutant des Crédits via l'icône Ajouter Crédit.

Comme vous pouvez le voir, les Briques Options apportent des Points d'Option (en jaune) et les Briques Crédits apportent des Points de Crédit (en vert). Pour que l'Action puisse fonctionner, le total de Points de Crédits doit être supérieur ou égal au total de Points d'Option.

Les Briques de Crédit ont bien entendu un effet pénalisant : dans notre cas, la Brique Contrepartie vous fera consommer des points de Concentration. Plus elle est de haut niveau, plus elle vous apporte de points de Crédit, et plus elle est gourmande en Concentration.

Une fois votre Action équilibrée, vous pouvez la valider en cliquant sur Apprendre l'Action.

Parfait ! Maintenant tu sais extraire et prospecter des matières premières. Au-delà de ça, un bon récolteur doit être capable de développer ses propres techniques d'extraction et de prospection. Et ça tu vas vite t'en rendre compte, c'est essentiel. Sers toi de toutes les techniques de prospection que tu as apprises pour créer ta technique à toi.

Il faut qu'avec cette technique tu puisses trouver des matières de qualité fine, car ton prochain objectif sera de me ramener quoi ? Des matières premières de qualité fine... quelle perspicacité ! Il va falloir que tu me trouves des Graines fines / Sarina et des Ambres fins / Hash. Tu trouveras tout ça à quelques centaines de mètres au nord-est du campement, aide toi de ta boussole et ça devrait aller. Bon, j'en ai déjà trop dit, à toi maintenant de te dépatouiller ! Au boulot !

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Je constate que mon disciple est plutôt du genre dégourdi, ça fait plaisir à voir. Tu apprends vite, c'est bien. Alors continuons, ne nous arrêtons pas en si bon chemin. Pour ta prochaine leçon, il va falloir que tu fasses l'acquisition de la technique de Recherche de Gisement à 50 Mètres, à moins que tu ne l'ais déjà. Reviens me voir dés que tu l'as.

L'art de la récolte #4

Apprendre à localiser un gisement de matières premières.

La recherche de gisements

La technique Recherche de Gisement à 50 Mètres vous permet de localiser une source de matières premières dans un rayon de 50 mètres.

Lancez cette action une première fois afin de mettre en route votre scanner. Un chiffre apparaît alors vous indiquant la distance vous séparant de la source la plus proche. La direction n'est pas indiquée, mais en vous déplaçant, vous verrez très vite si vous vous éloignez ou si vous vous rapprochez de la source. Pour stopper le scanner, il vous suffit de relancer votre action une seconde fois.

Une action de Recherche de Gisement, comme une action de Prospection, peut se voir attribuer différentes options. Pour ce faire, vous devez l'éditer comme vous l'avez déjà fait pour votre action de Prospection. Vous pouvez, par exemple, greffer l'option de Recherche de Matières Fines à votre action de Recherche de Gisement. L'action ainsi créée ne localisera alors que les sources de matières fines.

C'est bien, avec ça tu vas vraiment pouvoir devenir autonome. Comme je te l'ai dit, des matières premières, on n'en trouve pas partout, à plus forte raison si tu recherches une matière bien spécifique. Je vais te poser un cas d'école : imagine que tu es sur une île ENORME et que quelque part sur cette île se trouve un gisement tout petit, minuscule, ridicule, et manque de chance, tu n'as pas la moindre idée de l'endroit où il se trouve. Comment fais-tu ?

La première méthode, appelée aussi méthode du Fyros, consiste à jeter ta pioche à terre en hurlant, puis à massacrer un malheureux Yubo qui passait par là afin d'apaiser ta rage. L'efficacité de cette méthode est très discutable.

La deuxième méthode, mieux connue sous le nom de méthode du Homin qui avait égaré son cerveau, consiste à quadriller l'île en prospectant tous les deux mètres. C'est une méthode comme une autre qui, je l'avoue, peut porter ses fruits. Mais il faut être très patient et très motivé.

La troisième méthode, ou méthode du Homin qui avait enfin retrouvé son cerveau, consiste à utiliser la technique que tu viens d'acquérir : la Recherche de Gisement ! Simple, rapide et efficace.

La Recherche de Gisement n'a rien à voir avec la Prospection, cette technique ne te permet pas de faire émerger des sources de matières premières du sol. Elle te permet juste de localiser un gisement.

Il est temps de te mettre à l'epreuve. Près du campement, à moins d'une centaine de mètres des barrières, se trouve un gisement de Ambre fin / Zun. Ce gisement n'est pas très gros, mais avec ta nouvelle technique, tu ne devrais pas avoir de mal à le trouver. Je te demanderai donc de me ramener un échantillon de Ambre fin / Zun. Va et bon courage !

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Bien ! J'avais un peu peur que tu en viennes à la méthode Fyros. Mais je constate que tu te débrouilles vraiment bien. Vu tes progrès, on va pouvoir augmenter la difficulté de tes missions et partir à la recherche de matières plus intéressantes.

Les ruines dévastées #1

Partez à la recherche de meilleures matières premières, mais attention aux dangers !

Les actions d'extraction

Vous pouvez éditer et modifier une action d'Extraction de la même manière qu'une action de Prospection. L'action d'extraction a cependant une particularité. Elle nécessite trois effets sans lesquels elle ne peut pas fonctionner : l'effet Vitesse, l'effet Quantité et l'effet Qualité.

L'effet Vitesse détermine la rapidité d'exécution de l'action. Plus la Vitesse d'extraction est élevée et plus vous pourrez extraire de matières sur une même source, dans le temps qui vous est imparti.

L'effet Quantité détermine la quantité de matières premières que vous prélevez à chaque coup de pioche. Comme pour la Vitesse, plus la Quantité d'extraction est élevée et plus vous pourrez prélever de matières premières sur une même source, dans le temps qui vous est imparti.

L'effet Qualité détermine la qualité maximum des matières premières que vous allez pouvoir prélever. Mais notez bien qu'une source de matières premières a sa propre limite de qualité qui ne pourra pas être dépassée quelle que soit le niveau de votre action d'Extraction. Généralement, la qualité maximum d'une source dépend de la région dans laquelle elle se trouve.

Chacun de ces trois effets existe sous deux formes : Douce et Nocive. A même niveau, un effet Nocif sera moins coûteux qu'un effet Doux en terme de points d'action, mais endommagera la source plus vite.

Tu vas maintenant pouvoir explorer une nouvelle région : Ruines dévastées. Tu pourras trouver tout autour des ruines de l'ancienne cité de Silan de nombreuses sources de matières premières de meilleure qualité que celles que tu as pu extraire jusqu'à présent. Le tout n'étant pas de les trouver, il faut aussi pouvoir les extraire. Si tu n'as pas de quoi le faire, passe voir l'entraîneur, il t'enseignera la technique adéquate.

Ah, j'ai failli oublier un petit détail, rien de bien dramatique, mais il vaut mieux que je te tienne au courant. Il y a dans cette région quelques bestioles dont la convivialité laisse à désirer : des Javings et des Gingos. Si tu t'en approches trop près, elles n'hésiteront pas à t'attaquer. Alors à moins que tu ai de bons gros biscotos et de quoi fendre des crânes, je te conseille d'être très vigilant et d'apprendre à zigzaguer entre les coins dangereux. Autre possibilité : tu te trouves une escorte de gros bras pour te protéger.

Voila, tout est dit. Tu n'as plus qu'à filer là bas et me trouver des ressources de qualité qui feront baver tes petits camarades récolteurs. Tu trouveras tout ce qu'il faut à l'interieur même des ruines de la cité de Silan.

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Beau travail. Je te laisse ton butin, fais-en ce que tu veux.

Les ruines dévastées #2

Lancez-vous dans une chasse au trésor en explorant des ruines.

T'ai-je déjà parlé du funeste destin de la cité de Silan ? Non, et bien il est grand temps. Il y a bien longtemps, alors que les réfugiés Homins émergeaient des Primes Racines... en fait, tu ne sais peut-être pas pourquoi les Homins ont émergé des Primes Racines, ni pourquoi ils y sont allés ?!

Alors reprenons depuis le début. Il y a très très longtemps, les Homins vivaient heureux quand les Fyros, gros costauds à petit cerveaux eurent la merveilleuse idée d'aller tripatouiller les entrailles d'Atys. A vrai dire, je ne sais pas bien ce qu'ils cherchaient, mais je sais ce qu'ils ont trouvé : le pire fléau que nous ayons connu, les Kitins. Ces derniers, créatures passablement sanguinaires, n'étaient pas vraiment décidés à faire des Homins leurs amis. Des hordes de Kitins ont alors surgies des profondeurs d'Atys, empruntant la brèche ouverte par les Fyros.

C'est là que tout est devenu moins drôle. Les Homins se sont fait traquer et massacrer par les Kitins, sans répit. Les survivants ont fuit dans les Primes Racines où ils se sont cachés. Nombre d'entre eux ont continué à périr. Les Homins ont survécus comme ils ont pu des années durant jusqu'au jour ou ils découvrirent de nouvelles terres, loin de celles que nous avions fuies. La première terre sur laquelle ils émergèrent est cette île.

Depuis, un flot continu de réfugiés suit leurs pas. Les Matis en arrivant ici, se pressèrent de bâtir une nouvelle cité. Et comme il est dans leur nature de vouloir faire plus que les autres et plus vite, ils tentèrent d'instaurer un système qui leur apporterait des matières premières en masse, et ce, sans avoir à bouger le petit doigt. C'est là qu'ils eurent la brillante idée de transformer des plantes afin d'en faire des extracteurs naturels, brillante idée qui se retourna contre eux et qui renvoya leur cité à l'état de ruines.

Une bien tragique histoire, qui à vrai dire, me fait plus rire que pleurer. Les Matis sont fous, ils se croient supérieurs, plus intelligents que les autres. La plupart d'entre eux n'arrivent d'ailleurs toujours pas à admettre que leur expérience était une erreur. De plus, les Matis ont fait de mon peuple des esclaves dans le passé. Je ne leur ferai donc pas l'honneur de m'apitoyer sur le destin funeste de leur cité.

Pour eux c'est une tragédie, pour moi, c'est une aubaine, car ces ruines regorgent encore de trésors oubliés. Il est donc temps pour toi de t'essayer à la chasse au trésor, tu vas voir, il n'y a rien de plus excitant. Va fouiner du côté des ruines et voles-y tout ce que tu peux.

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Quel objet magnifique ! Je dois reconnaître que les Matis ont de réelles compétences en artisanat. Cela mérite une belle récompense. Prends ceci.

Les ruines dévastées #3

Explorer la tour du Haut Syndic

Fort bien, nous allons continuer à explorer les restes de Silan. Il y a encore tant de choses à chaparder à ces traîtres de Matis. Ne nous privons pas. Je voudrais cette fois que tu nous serves d'éclaireur. A l'époque où Silan ressemblait encore à quelque chose d'habitable, une grande tour dominait la ville : la Salle du trône. C'est là que les hautes autorités Matis rendaient leurs jugements. A vrai dire, je me fiche pas mal de savoir ce qu'ils pouvaient bien y faire, mais je me dis qu'un tel bâtiment devait abriter de bien beaux trésors, et ça, c'est très intéressant.

Qui dit trésors dit pillages en vue. Par contre, je ne sait pas trop ce qu'il reste de cette tour, avec un peu de chances, les fondations de base on tenu. Et si c'est le cas, tout n'a pas été enseveli. La tour, ou du moins ce qu'il en reste, se trouve au nord de la cité. Rends toi là-bas pour faire un état des lieux et reviens me faire ton rapport. Mais méfie toi, la région est dangereuse.

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Des dappers, plein de dappers ! On va pouvoir se remplir les poches de dappers. Quelle merveilleuse nouvelle ! Tu as fait du beau boulot. Merci à toi, merci à Jena et merci aux Matis pour tous ces beaux trésors qu'on va pouvoir récolter. Il n'y a rien de plus beau que le métier d'explorateur, et rien de plus rémunérateur non plus.

Le joyeux récolteur #1

Récolter des matières particulières dans une zone dangereuse.

Tu as largement fait tes preuves, et c'est une très bonne chose. Des explorateurs débutants motivés, j'en ai plus qu'il n'en faut sous la main, tellement que je ne sais plus trop quoi en faire. Le problème c'est que j'ai besoin de quelqu'un de compétent, en fait, ce n'est pas vraiment un problème puisque tu corresponds exactement au profil que je recherche.

Je t'ai déjà parlé de Silan et des travaux que les Matis ont réalisés sur des plantes. Il se trouve que nous aussi avons fait nos expériences sur des plantes que nous avons ramenées de loin. La différence avec les Matis, c'est que nous, nous avons eu la présence d'esprit de ne pas le faire au pied de nos maisons. Ces expériences, nous les avons menées sur un îlot isolé au nord-ouest d'ici.

Nous avons tout de même rencontré un problème : notre terrain d'expérimentation a été envahit par des Crays. Il nous est donc difficile d'y accéder aujourd'hui. Je te demanderai d'aller y prélever des échantillons de nos travaux : des Feuilles mortes ordinaires, et je sais que tu te feras un grand plaisir de m'aider... merci, merci infiniment.

Tu te dis peut être que cette mission doit être dangereuse à cause de la présence de Crays. Je te rassure, à moins que tu ne les provoquent, les crays ne t'attaqueront pas. Cela dit, j'ai un conseil à te donner qui pourra t'éviter bien des misères. Si jamais tu te fais attaquer par un Cray, jette-toi dans l'eau, tu peux être sûr qu'il ne te suivra pas.

De plus, il existe une technique que tu pourras acquérir chez ton entraîneur que l'on nomme Accélération et qui permet de fuir très très vite, ça peut t'être très utile. Maintenant va, et bon courage, essaye de revenir en un seul morceau !

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Non seulement tu as trouvé les Feuilles mortes ordinaires mais en plus, tu reviens en un seul morceau. Honnêtement, je ne pensais pas que tu serais assez cinglé pour y aller. Je pense que Jena doit avoir un oeil sur toi.

Le joyeux récolteur #2

Aller saboter des gisements de Goo.

As-tu remarqué la présence d'un groupe de bandits au nord de notre îlot ? Ce sont des Chlorogoos, de véritables dingues. Ils infectent les plantes comme les Slaveni ou les Cratcha avec de la Goo, et ensuite ils récoltent le résultat et se l'injecte pendant des rituels effrayants. Au cas où tu ne le saurais pas, la Goo est un mal qui contamine Atys. Sa progression est lente mais nous n'arrivons pas à la stopper. Ces bandits, des Chlorogoos, rendent la région impraticable, ils s'attaquent à tous ceux qui ont la mauvaise idée de s'y aventurer, c'est un véritable fléau. De plus, ils infectent les malheureux qu'ils ont fait prisonniers avec leur satanée drogue. Je ne te raconte pas l'état dans lequel on en a retrouvés.

Bref, je ne pense pas que l'on soit de taille à les affronter l'arme à la main mais je connais un moyen de leur pourrir la vie. Et cette mission je te la réserve... quel honneur ! Il faut que tu trouves les points de Goo à proximité de leur campement et que tu verses dessus un petit mélange de notre confection : un produit que l'on utilise pour sécher nos mixtures. Juste quelques gouttes suffiront à polluer la Goo. Alors fais moi plaisir et verse-y toute cette flasque, ils ne devraient plus pouvoir s'en servir pour leur drogue.

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Ca a marché ? Formidable !! Ce n'est probablement pas ça qui nous débarrassera d'eux mais au moins, les imaginer face à de la Goo inutilisable me fait bien rire !

Tu as beaucoup fait pour nous les Trykers, et ça a été un immense plaisir que de t'apprendre ce que je sais et de travailler avec toi. Accepte ce modeste présent en remerciement de tous tes efforts, c'est le moins que je puisse faire pour toi.

C'est ici que nos routes se séparent, mais je ne suis pas inquiète pour toi, je pense que tu feras un grand récolteur. Ne perds pas ta curiosité et ton courage, et tu iras loin. Bon, côté adieux déchirants, je crois qu'on va stopper là, sinon je vais encore fondre en larmes. Aller file.

Ah, j'oubliais, tu devrais passer voir les gens de la Karavan, ils auront sûrement des missions intéressantes à te proposer.

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Un futur artisan #1

Apprendre les bases en fabriquant des bottes.

Fabriquer un objet

Pour fabriquer un objet, vous devez tout d'abord placer l'outil adéquat dans votre main droite. Pour ce faire, faites un clic gauche sur l'emplacement le plus à droite de votre Barre d'Actions. Puis sélectionnez l'outil souhaité parmi ceux dont vous disposez.

Dans le cas présent, vous devez créer une paire de bottes, cet élément étant une pièce d'armure, vous devez sélectionner l'Outil de Création d'Armure.

Maintenant que vous vous êtes muni de votre outil, vous devez lancer une action de fabrication. Vos actions se trouvent au centre de la Barre d'actions.

Pour créer une paire de bottes, cliquez sur l'action Création d'Armures. Dans la fenêtre Créer un Objet qui vient d'apparaître, cliquez sur le petit encart en haut à gauche et sélectionnez le plan correspondant à l'objet que vous voulez fabriquer. Attribuez ensuite des matériaux aux différentes parties de votre objet en cliquant successivement sur tous les encarts correspondants (exemple : doublure, rembourrage, etc). Lorsque tous les encarts sont remplis, vous n'avez plus qu'à cliquer sur l'icône Fabriquer l'Objet située en bas à droite.

Attention : il se peut que votre tentative de créer l'objet échoue. S'il s'agit d'un échec partiel, vos matières premières sont consommées et l'objet obtenu est de moindre qualité. Si l'échec est total, vous ne perdez rien et ne recevez rien, il ne vous reste alors plus qu'à recommencer.

Qu'avons-nous là ? Un nouvel arrivant. Je me présente : mon nom est Sterga Hamla, je suis le représentant du peuple Matis sur cette île maudite. Regarde autour de toi le misérable campement dans lequel nous nous entassons, logés à la même enseigne que les autres peuplades Homines. Prisonnier de cette île, je suis obligé de côtoyer les Fyros, barbares du désert qui ne jurent que par les armes, les Trykers, sous race autrefois esclaves des Matis et les Zoraïs, fous mystiques adeptes de Ma-Duk.

Mais mon peuple, le fier peuple Matis, m'a assigné la lourde tâche d'enseigner l'artisanat à tout Homin qui le désire, et ce, quelque soit sa race. Si tu penses que l'on peut rebâtir une civilisation par la simple force de l'épée, alors je ne peux rien faire pour toi, tu te trompes d'interlocuteur. Mais si tu es bien là pour apprendre l'artisanat, je me ferais un devoir de te former. Les Matis ont su prouver aux autres peuples leur supériorité par leur raffinement et leur intelligence. Nous sommes de grands bâtisseurs et savons mieux que quiconque nous servir de nos mains pour faire de la matière brute des objets civilisés.

Allons-y ! Je te préviens, je n'aime pas perdre mon temps, il te faudra être assidu.

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Avant de traiter de choses compliquées, montre moi que tu es capable du plus simple : fabrique moi une paire de bottes, tu as l'outil qu'il te faut et même le plus stupide des Homins en a la capacité. Prends ces matières premières, elles sont de piètre qualité mais ont l'avantage de servir pour absolument tout type d'objet. Accomplis cette tâche et reviens me voir par la suite.

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Bien, mais il n'y a pas vraiment de quoi pavoiser, la couture est grossière et la qualité globale de l'objet est vraiment médiocre. Cela dit, il faut bien débuter un jour, tu en es encore à tes premiers pas et je ne m'attendais pas à mieux pour un premier essai. Nous allons pouvoir commencer ta formation.

Un futur artisan #2

Acheter des matières premières et les utiliser pour crafter des bottes.

Les matières premières.

Chaque matière première se caractérise par 3 principaux critères : son type, sa qualité et sa provenance.
Le type d'une matière première va déterminer son utilité, c'est-à-dire les éléments constitutifs d'un objet qu'elle permet de produire. Prenons un exemple : une dent, quelle que soit la créature dont elle provient, servira toujours à fabriquer soit l'enveloppe d'un projectile, soit le revêtement intérieur d'une armure.
La qualité d'une matière première, déterminera la qualité de l'objet final qu'elle aura servi à fabriquer, et est définie par une double échelle :
-     une échelle de qualité, comportant 5 états, dans l'ordre croissant : Basic, Fin, de Choix, Excellent et Suprême.
-     et une échelle de niveau chiffrée, graduée de 1 à 250.
La qualité la plus basse qui soit sera donc Basique de niveau 1, et la meilleure sera Suprême de niveau 250. Entre ces 2 extrêmes, toutes les combinaisons sont possibles.

La provenance d'une matière première va déterminer ses propriétés. Et bien entendu, les propriétés d'une matière première vont se répercuter sur l'objet final. Reprenons l'exemple de la dent : une dent de Rendor permettra de créer des projectiles plus solides et de portée accrue, tandis qu'une dent de Raspal permettra de créer des projectiles plus rapides et plus légers.

Remarque : votre niveau de compétence en artisanat ne limite ni le type, ni la provenance, ni même la qualité des matières premières que vous pouvez utiliser. Cependant, ce même niveau de compétence limite la qualité de l'objet que vous allez produire. Il faut de plus savoir que la qualité de l'objet que vous allez créer ne pourra pas dépasser la qualité de la matière première la plus faible que vous emploierez.

Pour fabriquer un objet de bonne qualité, il ne te suffit pas d'avoir l'outil approprié ni même la compétence. Le premier souci de tout artisan est de trouver les bonnes matières premières. Il faut bien évidemment qu'elles correspondent au type d'objet que l'on souhaite fabriquer : par exemple, pour créer le rembourrage d'une pièce d'armure tu peux utiliser de l'huile, mais en aucun cas du bois ou de l'écorce ne te seront utiles pour cette opération. Assure toi donc, avant de te lancer dans la fabrication d'un objet, d'avoir réuni les matériaux nécessaires. Il existe trois manières d'acquérir des matières premières : en te rendant chez un marchand spécialisé, en dépeçant des créatures que tu as chassées ou en creusant le sol.

Voyons déjà si tu es capable de réunir les matières premières nécessaires à la création d'un objet donné. Puisque tu as prouvé que tu savais fabriquer des bottes, nous allons continuer sur cette lancée. Prends cet argent, va voir un marchand de matières premières et achète lui ce qu'il faut pour fabriquer une paire de bottes. Créé ces bottes et rapporte les moi. C'est simple non ? Je t'attends.

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Tu sembles plus dégourdi que je ne le pensais. Tu as su réunir les bons matériaux. Ne néglige jamais cette étape, elle est essentielle. Apprends à différencier les matériaux, teste les, observe les résultats. Et garde bien en tête que les propriétés d'une même matière première diffèrent selon sa provenance : l'huile Pilan n'a pas les mêmes propriétés que l'huile de Gulatch, de même, un os de Yubo n'a pas les mêmes propriétés qu'un os de Capryni. Cette notion est très importante.

Bien, passons à la suite. Comme je te l'ai dit précédemment, il existe trois méthodes pour se procurer des matières premières : les acheter, les trouver dans le sol ou les prélever sur des créatures mortes. Il est temps pour toi d'aborder la seconde méthode : le forage, car je ne pense pas qu'un artisan puisse travailler correctement sans avoir la moindre notion dans ce domaine. Je te propose donc, avant de poursuivre ta formation, d'aller voir mon homologue Tryker : Yoh Yawh, afin qu'il t'enseigne les bases du forage, à savoir, la prospection et l'extraction. Rassure-toi, cela ne devrait pas te prendre beaucoup de temps. Tu reviendras me voir par la suite.

Reconstruire l'avenir #1

Apprendre à récupérer des matériaux en chassant ou exploitant les ressources d'Atys.

Les entraîneurs des artisans.

Bien, vous avez trouvez un entraîneur.
Un entraîneur vous permet de dépenser les points de compétence que vous avez acquis pour acheter de nouvelles briques, de nouvelles actions, des améliorations de caractéristiques ou encore de nouveau plans de fabrication. Une action est composée de plusieurs briques, l'achat d'une action équivaut donc à acheter l'ensemble des briques qui la compose.

Pour accéder aux services de cet entraîneur, cliquez de nouveau sur lui : une liste des éléments qu'il vous propose s'affiche alors. Pour obtenir des informations sur l'un des éléments présents, faites un clic droit sur l'icône correspondant.

Vous pouvez voir dans cette liste des mises à niveau de caractéristiques, elles sont de deux types :
-     celles dont les icônes représentent deux gouttes sur un fond sombre correspondent à une augmentation du maximum d'une caractéristique (Constitution 1 et Dextérité 1 dans le cas présent)
-     celles dont les icônes représentent une goutte à moitié pleine sur fond sombre correspondent à une amélioration de la vitesse de regain d'une caractéristique (Métabolisme 1 et Volonté 1).

Vous avez ensuite les plans qui vous permettent de fabriquer de nouveaux objets tels que des gilets ou des pantalons et les actions de créations qui vous ouvrent de nouveaux champs de compétence en artisanat tels que la fabrication de bijoux ou encore la fabrication d'armes de mêlée.
L'apprentissage d'une action de création vous débloquera les plans correspondants. Exemple, si vous apprenez l'action Création d'Armes de Mêlée, l'entraîneur vous proposera les Plans vous permettant de créer des épées, des masses ou encore des lances.
Enfin, vous trouverez des options qui vous permettront d'associer des pouvoirs aux objets que vous créez.
Vous pouvez maintenant apprendre le Plan de Pantalon.

Expérience et points de compétence.

Il est temps pour vous de convertir l'expérience que vous avez gagnée.
Vous avez dû le remarquer, lorsque vous effectuez certaines tâches (en magie, en combat, en artisanat ou en forage) vous gagnez de l'expérience, lorsque vous en avez acquis suffisamment, vous progressez d'un niveau dans la compétence correspondante. Ce passage d'un niveau à un autre vous est annoncé par une aura brillante entourant votre personnage, accompagnée d'un message. Pour consulter l'état d'avancement de votre expérience et de vos niveaux, allez dans la fenêtre Actions (touche B).
A chaque fois que vous gagnez un niveau, vous recevez 10 points de compétence. Ce sont ces points de compétence que vous pourrez échanger contre de nouvelles techniques, pouvoirs ou améliorations de caractéristiques, auprès d'un entraîneur. Pour voir la quantité de points de compétence dont vous disposez, consultez l'encart Points de Compétence de la fenêtre Identité (touche P).

Chaque entraîneur est spécialisé dans l'un des quatre principaux domaines d'actions (magie, combat, artisanat ou forage) et ne peut convertir que les points que vous avez acquis dans son domaine. Plus votre niveau dans l'un de ces domaines est élevé et plus large sera le choix de techniques que vous pourrez acquérir.

Ces connaissances ne te seront pas inutiles, loin de là. Tu vas désormais pouvoir acquérir les matières premières nécessaires à tes travaux sans avoir à dépenser d'argent et sans dépendre des autres. La dernière méthode, je te le redis, passe par la chasse. D'ailleurs, je te recommande vivement de développer tes compétences en combat, que ce soit par la magie ou par le maniement des armes.

Mes homologues Fyros et Zoraï sont là pour te former. Au delà du fait que la chasse te permettra d'acquérir de nouvelles matières premières, être compétent en combat assurera ta survie sur ces terres hostiles. Libre à toi de suivre ce conseil, si tu es suicidaire, c'est ton problème. A vrai dire, je m'en lave les mains.

Bien, passons à la suite. Tu possèdes la compétence te permettant de fabriquer des pièces d'armure et c'est une bonne chose. Tu devrais donc pouvoir fabriquer des pantalons. Mais cela j'en doute fort, à moins que tu aies eu la présence d'esprit de te procurer un Plan de Pantalon auprès d'un entraîneur. Car tu l'auras compris, la technique ne suffit pas, il faut aussi posséder le plan correspondant à l'objet que tu veux créer.

Il est grand temps de mettre tes compétences à profit, et justement nous allons avoir besoin d'artisans capables de fabriquer des pantalons. Je vais donc te demander de te procurer ce Plan de Pantalon auprès d'un entraîneur en artisanat. Il est fort probable que tu n'aies pas l'expérience nécessaire pour faire cette acquisition, tu devras alors t'entraîner à fabriquer ce que tu peux, des bottes par exemple. Pour les matières premières, débrouille-toi, tu sais désormais comment faire. Reviens me voir avec le plan et je te présenterai ta mission.

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Tu n'es pas sans savoir que nous sommes en train de rebâtir notre civilisation. La stupidité des Fyros a jadis attiré sur nous ce fléau que sont les Kitins, tu n'as pas connu cet épisode sombre de notre histoire, tu es bien trop jeune. Les Homins qui ont échappé au carnage se sont réfugiés dans les Primes Racines. Les moins chanceux ont survécu et ont erré en quête d'une terre d'accueil.
Aujourd'hui nous refaisons surface sur ces nouvelles terres afin de reconstituer ce que nous avons perdu. Et c'est dans ce camp que nous formons les futurs bâtisseurs.

Nos armées ont constamment besoin d'armes et d'armures, tu n'es hélas pas encore suffisamment compétent pour soutenir notre effort de guerre. Mais ça viendra, du moins je l'espère. En attendant, tu vas nous aider à produire les équipements nécessaires aux réfugiés qui comme toi refont surface. Exploitons donc ce que tu sais faire : des bottes et des pantalons.
Fabrique 5 paires de bottes et 5 pantalons, et apporte-les-moi. Pour les matières premières, je vais te fournir ce qu'il faut. Si jamais cela ne suffit pas, tu sais comment compléter tes stocks.

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Bien, c'est un bon début, je commence vraiment à penser que tu es quelqu'un de valable. Nous allons pouvoir passer à la vitesse supérieure.

Reconstruire l'avenir #2

Apprendre à donner des particularités à ses créations.

Nous allons continuer à exploiter tes compétences. Mais dans un premier temps, tu vas te procurer auprès d'un entraîneur d'artisans l'Option Potion de Vie 1. Je t'expliquerai son utilité une fois que tu l'auras. Si tu n'as pas l'expérience nécessaire pour acquérir cette option, tu sais ce qu'il te reste à faire : entraîne-toi.
Reviens me voir une fois que tu l'as.

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Je t'ai vraiment sous-estimé. Tu fais du bon travail et tu sembles maîtriser les bases de l'artisanat. De là à ce que tu deviennes un maître en la matière, la route est encore longue. Mais je suis sûr que ta détermination te permettra d'en atteindre le bout.

Les secrets de Silan #1

Récolter des matériaux en quantité.

Le temps est venu de t'impliquer un peu plus dans nos affaires. Je pense pouvoir placer ma confiance en toi. Maintenant, à toi de voir si tu souhaites oeuvrer pour le peuple Matis.

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Je savais que je pouvais compter sur toi. Je pense que nous allons pouvoir faire de grandes choses ensemble. Jusque là, nous avons oeuvré à la réinsertion des réfugiés qui occupent ce camp. Il est grand temps de laisser cette tâche ingrate aux débutants et de nous consacrer à la reconstruction de la grande civilisation Matis.

Je vais te parler de la cité de Silan dont les ruines gisent ici, sur cette île. Lorsque les Homins ont commencé à remonter vers ces nouvelles terres, quittant leurs caches des Primes Racines, nombre d'entre eux tremblaient encore.
La peur de revivre cet affrontement sanglant qui les décima les paralysaient. Ils s'étaient cachés des années durant et ne savaient plus faire que ça. Nombreux sont ceux qui avaient perdu leur combativité et leur fierté. Cette faiblesse des plus méprisables est aux antipodes de la nature des Matis.

Je t'accorde cependant que parmi ces faibles se trouvaient aussi des Matis, qui ont d'ailleurs prouvé, à cette occasion, qu'ils n'étaient pas dignes de servir notre civilisation. Le seul tombeau que nous puissions leur accorder est celui de l'oubli.

En arrivant sur cette île, les Matis ont donc laissé les faibles à leurs sanglots et ont commencé à rebâtir une cité : Silan. Mais ayant voulu trop bien faire, nous avons tenté de manipuler des plantes afin d'en faire des extracteurs de matières premières naturels.
Une idée absolument brillante qui s'est soldée par un fiasco : des mutations auxquelles nous ne nous attendions pas sont apparues. Les plantes n'arrivaient pas à extraire de quantités satisfaisantes et étaient devenues incontrôlables, agressives et destructrices. Nous n'étions pas suffisamment nombreux pour endiguer le fléau et avons dû abandonner notre cité.

Aujourd'hui, Silan n'est plus que ruines et les plantes qui en sont responsables sont toujours là, moins nombreuses qu'avant mais toujours présentes.
Les Zorais se sont associés avec nous pour reprendre le contrôle de ces ruines. Leur objectif est d'éradiquer cette espèce mutante, le nôtre est de pouvoir accéder à ces ruines pour y récupérer nos biens. C'est aussi simple que ça, tout le monde s'y retrouve.

Tout ça pour en venir à ta prochaine mission. La technique la plus efficace pour venir à bout de ces plantes est le sort de Pourriture. Les plus aptes à remplir cette mission sont donc les mages. Et pour qu'un mage soit efficace, il lui faut des amplificateurs magiques.

Nous allons donc commencer par récolter les matières premières nécessaires à leur fabrication. Dans un premier temps, nous allons nous concentrer sur le premier élément constitutif d'un Gant, que l'on nomme Flèche, pour cela, je te conseille de trouver soit de l'écorce, soit des os de Javing. Dans les deux cas, tu trouveras ce qu'il faut autour des ruines. Mais méfie toi des Javing, ce sont des créatures dangereuses : si tu choisis cette voie, peut être as-tu intérêt à te trouver des coéquipiers.

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Très bien, mets tout ça de côté, tu auras à t'en servir très prochainement. Tu travailles vite et bien, alors ne traînons pas, passons à l'étape suivante.

Les secrets de Silan #2

Continuer à récupérer des matériaux.

Les deux autres éléments constitutifs d'un gant magique sont ce que nous appelons la Prise et la Concentration Magique. Pour la prise, je te recommande de trouver soit de la peau de Yelk, soit de la fibre.
Quant à la concentration magique, tu as le choix entre des champignons de Yelk et de l'ambre, et ça, il t'en faudra en plus grosse quantité que le reste.

Pour ton information et dans le cas où tu choisirais la voie de la chasse pour te procurer ces matières premières, les Yelks sont des créatures omnivores qui, à vrai dire, ramassent un peu tout et n'importe quoi. Leur solide carapace abrite toute une micro végétation dont les champignons qui peuvent nous intéresser.
Méfie toi des Yelks, certes ils ne sont pas agressifs mais ils te réservent une bien mauvaise surprise. En effet, un Yelk, lorsqu'il meurt, dégage un nuage toxique. Lorsque tu tues un Yelk, attends donc que ce nuage ce soit dissipé pour le dépecer, et tu comprendras donc qu'il est préférable de les attaquer à distance. Pars maintenant, trouver ce que je t'ai demandé.

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C'est parfait, tu as maintenant tout ce qu'il faut du point de vue matériaux pour créer des amplificateurs magiques. La dernière étape, tu t'en doutes, sera de les fabriquer.

Les secrets de Silan #3

Fabriquer des objets de plus haute qualité.

Il te manque peut être la compétence pour, si c'est le cas, tu sais comment faire, gagner de l'expérience par le travail et acquérir les techniques voulues chez un entraîneur.
Pour information, la création d'amplifieurs magiques requiert un outil de Création d'Armes de Mêlée que tu peux obtenir chez Anibre Bechini, d'une compétence de Création d'Armes de Mêlée, et le Plan d'Amplifieurs Magiques. Va maintenant, et rapporte m'en une paire.

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Fort bien. Une paire de gants peut te paraître peu, mais si tous mes disciples s'avèrent aussi efficaces que toi, nous aurons vite de quoi causer bien des malheurs à ces plantes parasites. D'ailleurs, j'ai une dernière mission à te confier mon cher et fidèle apprenti.

Les secrets de Silan #4

Aider à comprendre la nature de l'ennemi.

Je pense que la meilleure méthode pour vaincre son ennemi est d'apprendre à le connaître dans un premier temps. Si nous pouvions analyser quelques échantillons de ces plantes, nous pourrions trouver un moyen efficace de les éradiquer.
Telle sera donc ta mission : me ramener des échantillons. Si tu ne te sens pas de taille pour affronter des Slavenis, n'hésite pas à t'associer avec d'autres Homins. Je pense que, près des ruines, tu n'auras aucun mal à trouver des mages au service du Maître Zoraï pour t'aider.

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Magnifique, tu auras été un disciples modèle jusqu'au bout. Tu as toute ma gratitude ainsi que celle du peuple Matis. Si tu continues sur cette voie, tu pourrais devenir un puissant allié de notre peuple.

Ces échantillons sont d'une valeur inestimable pour nous. Certes nous pourrions nous en servir pour éradiquer ce fléau auquel nous avons donné naissance. Mais les Zorais semblent avoir la situation bien en main et je leur fait confiance pour en venir à bout sans notre aide, ils ont tellement peur que ces Slavenis mutants ne se propagent que leur combativité en est décuplée.

Je réserve un bien meilleur destin à ces échantillons que tu as vaillamment acquis. Leur analyse permettra aux scientifiques de mon peuple de reprendre leurs travaux en évitant les erreurs du passé. Rassures-toi, nous ferons preuve d'une extrême vigilance et tu peux être sûr que cette fois, nous arriverons au résultat escompté : créer une plante docile et productive.

Ces échantillons doivent vite partir pour Yrkanis. Trouve Aryu Ken dans le campement, il est des nôtres et effectue régulièrement des allers-retours vers notre capitale. Donne lui ce que tu as ramassé, il se chargera de le remettre à nos chercheurs. Mais surtout, assure-toi que le Maître Zoraï ne l'apprenne pas, nous devons continuer de lui faire croire que nous poursuivons le même but. Vas vite maintenant.

Aryu Ken

Bien, puisque tels sont les ordres. Pour ma part, je crains que nous ne soyons en train de répéter les erreurs du passé. Je n'aime vraiment pas ces manigances.
Mais peut être que je me fais du souci pour rien. Dans tous les cas, je n'ai pas à remettre en cause la volonté de mes supérieurs, je m'exécuterai donc. Il en est de même pour toi, tu as fais ton devoir, tu as servis le peuple Matis avec dévouement et tu ne peux qu'en être fier. Donne-moi ces échantillons et prends cette récompense pour tes bons et loyaux services.

Nomis Merclao

Tu as préféré me les apporter plutôt que de soutenir cette folle entreprise ! La sagesse et le courage dont tu as fait preuve t'honorent. Je crains hélas que les Matis n'arrivent à leurs fins. Tu as eu la force d'esprit de t'opposer à eux mais tu n'es pas le seul à les avoir servi et d'autres n'ont peut être pas fait le même choix que toi.

Mais cela, tu n'y peux rien. Sois fier de ton acte et sois assuré de l'amitié des Zorais à ton égard. Je ne jette pas la pierre aux Matis, je sais qu'ils ne sont pas tous perfides, comme je sais que tous les Zorais ne sont pas sages. Ainsi va Atys ! Nous n'y pouvons rien. Maintenant, donne moi ces échantillons afin que je les détruise et prends ceci, c'est un gage de respect de notre peuple. Reprends ta route et que Ma-Duk te protège.

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